Показано с 1 по 9 из 9

Тема: Основы программирования на языке Паскаль

  1. #1
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    Как работать с книгой

    Внимательно прочитайте соответствующий раздел теории (одну главу), разберите все примеры, чтобы вам все было понятно, при этом, если у вас есть компьютер, наберите программы и запустите их на выполнение. Убедитесь в правильности полученных результатов. Для того чтобы изучить действие того или иного оператора в программе или фрагмента программы, можно "удалить" фрагмент, заключив его в комментарные скобки { фрагмент }. можно, наоборот, добавить в программу операторы writeln, readln для того, чтобы посмотреть промежуточные результаты. Экспериментируйте - это поможет вам в усвоении материала.

    Если у вас нет компьютера, будьте сами "компьютером" и "выполняйте" операторы, записывая на листе бумаги результаты. Это поможет понять вам их работу.

    Изучив материал, определите свой вариант и напишите соответствующую программу, проверьте ее на компьютере (или без него). Оформите отчет, сдайте на проверку преподавателю.

    Если вы будете внимательно разбирать тексты программ, затем, заучив текст, попробуете его написать по памяти, проверить, исправить ошибки, запустить на компьютере, получить результаты, то вы научитесь программировать!

    Помните: "не боги горшки обжигают!"

    Удачи вам!

    Автор.

    1. Предварительные сведения

    Смысл программирования состоит в том, что программист должен объяснить ЭВМ, какие действия машина должна выполнить, чтобы решить нужную задачу. Это объяснение должно быть сформулировано на доступном для ЭВМ языке и содержать указания, какие величины будут исходными для решения задачи, какие операции и в какой последовательности необходимо выполнить над входными величинами, чтобы получить результат и, наконец, в каком виде выдать результат. Алгоритм, записанный в терминах языка, понятного ЭВМ, называется программой.

    Программа на языке Паскаль состоит из "заголовка" и "тела" программы, называемым блоком. В "заголовке" программы даётся имя и перечисляются её параметры (если это необходимо). Блок состоит из шести разделов, причем любой из них, кроме последнего, может быть пустым (т.е. отсутствовать). В определении блока разделы должны следовать в таком порядке: описание меток, определение констант, определение типов, описание переменных, описание процедур и функций, операторы.
    1.1. Алфавит

    Для написания программ на языке Паскаль можно применять следующие символы: буквы латинского алфавита a b c d...z (прописные), a b c d...z (строчные), знак подчеркивания. Прописные и строчные буквы взаимозаменяемы (эквивалентны) и используются для более рельефного написания программ;

    цифры 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9;

    специальные знаки: + - * / = < > [ ] . , ( ) : ; ^ { } $ # @;

    составные знаки :< = > = .. ( * * ) ( .. ).

    Используя символы алфавита, мы можем записать алгоритм решения задачи на языке Паскаль. Следует отметить, что кроме приведенных выше символов в программе можно применять и буквы кириллицы, т.е. русский алфавит, однако в конструкциях языка эти буквы не могут быть использованы, они используются только для написания текстовых констант, соответствующих данным строкового типа, например: 'табл. 1'.
    1.2. Решение задач

    В первом приближении решение задачи на ЭВМ сводится: к вводу некоторых исходных данных в память машины и обработке их по заданному алгоритму; получению и выдаче пользователю результатов решения задачи в виде чисел, текстов, графиков таблиц и т.п. Алгоритм является перечнем тех действий, которые должна выполнять ЭВМ для получения результата. Ввод данных может производиться с различных устройств: с клавиатуры, канала связи, сканера (ввод текстов и рисунков),манипулятора типа "мышь”, “джойстик" и т.д.

    Вывод осуществляется на устройства отображения - экран монитора, печатающее устройство, графопостроитель и т.д.

    Вначале в ЭВМ вводится программа, содержащая описания исходных данных, перечня операторов, которые определяют порядок обработки этих данных и их преобразование в результаты (алгоритм).

    Порядок решения задач:

    1. Осмысливание природы задачи, определение исходных и выходных данных, а также формы выходных данных (чисел, текстов, рисунков, графиков, таблиц). Подбор или разработка математических методов преобразования исходных данных в выходные результаты.

    2. Разработка алгоритма решения задачи. Здесь возможно описание алгоритма в любой удобной форме: либо в виде словесного описания с включением формул, либо в виде блок-схем, что особенно наглядно и удобно. например, блок-схема алгоритма, исследующего квадратное уравнение ax2+bx+c=0, показана на рис. 2.1.

    3. Запись алгоритма с помощью средств алгоритмического языка Паскаль (написание программы).

    4. Ввод программы в ЭВМ.

    5. Компиляция программы, т.е. перевод алгоритма из терминов языка Паскаль во внутренний язык ЭВМ, поскольку алгоритмических языков - множество, а внутренний язык ЭВМ - один.

    6. выполнение программы на ЭВМ: если она написана без ошибок, то на этом этапе ЭВМ, встретив оператор ввода исходных данных, запросит конкретные исходные данные для решения задачи, пользователь введет эти данные, машина их обработает и выдаст результат.

    Не всегда решение получается с первого раза. Программа может содержать ошибки (неправильная запись операторов - синтаксические ошибки; не тот тип выделенных ячеек памяти, что вводимые данные, путаница в алгоритме; полученные данные не совпадают с результатами контрольного просчета и т.д.). В этом случае необходим процесс отладки программ и поиск ошибок. В Паскале имеется мощный отладчик, и ЭВМ может значительно помочь пользователю в поиске ошибок.

    2. Простейшие программы

    2.1. Оператор присваивания

    Идентификатор: = выражение. Здесь идентификатор - имя переменной, переменная хранится в ячейке памяти с именем - идентификатор. тип ячейки памяти определен в разделе описаний. Выражение может быть арифметическим, логическим или каким-либо другим, в котором уже известны (определены) все входящие в его состав идентификаторы.

    Замечание 1. Тип значения выражения и тип идентификатора должны совпадать, иначе error - ошибка.

    Замечание 2. При наличии хотя бы одной ошибки программа не выполняется.

    Пример. Пусть имеются ячейки памяти с именами a, b, c; ячейки таковы, что в них могут быть помещены величины только целого типа. достигается это описанием: Var a, d, c: integer, где Var - начало раздела описания переменных, a, b, c - идентификаторы. Integer означает целый, т.е. в разделе Var идентификаторы (имена) переменных определены как целые.

    Работа описания: встретив такое описание, ЭВМ выдаёт три ячейки памяти с именами a, b, c, причем такие, чтобы туда могли быть помещены целые числа. Запишем оператор присваивания:

    a: = c+b;

    Работа оператора: машина должна иметь описание идентификаторов a, b, c.

    кроме того, как сказано выше, в правой части оператора стоят величины, которым уже присвоены начальные значения. В этом случае машина извлечет из ячейки с её содержимое и из ячейки b содержимое, произведет операцию сложения и значение результата занесёт (присвоит) в ячейку a.
    2.2. комментарии

    Введем понятие комментария. Комментарий - это всё, что заключено между скобками { }. Символы, заключенные между этими скобками, не воспринимаются машиной, но выдаются пользователю. Комментарии используются пользователем для объяснения алгоритма.
    2.3. Программа

    Напишем программу вычисления a = c+b. Программа начинается с заголовка Program - имя программы; затем идут разделы описаний (до 5) и раздел операторов, который начинается словом Begin и заканчивается END. (end с точкой, точка - конец программы). Каждое описание и оператор заканчиваются символом ';'

    Program Prim1; {заголовок программы}

    Var a,b,c:integer; {раздел описания переменных, выделение}

    {ячеек памяти для хранения целых величин}

    BEGIN {начало раздела операторов}

    c:=547; b:=42; {занесение в ячейки c и b начальных значений}

    a:=c+b; {вычисление значения и выдача на}

    writeln(a); {экран (write - писать) значения a}

    END. {конец программы}.

    Напоминаем, что тексты, заключённые в скобки { }, являются комментариями, не являются частью программы и могут быть опущены, таким образом, программа для ЭВМ имеет следующий вид:

    Program Prim1;

    Var

    a,b,c:integer;

    BEGIN

    c:=547; b:=42;

    a:=c+b;

    writeln(a);

    readln;

    END.

    Программа записывается в виде строк. Максимальная длина строки 255 символов, но не стоит делать строки длиннее строки экрана - 80 символов, иначе строки будут "прятаться" за пределами окна экрана , хотя строки и можно просмотреть, передвигая "окно" (рис. 2.2).

    "Хорошее" расположение строк "Плохое" расположение строк
    рис. 2.2
    Каждую строку можно начинать не с первой позиции, чтобы программа была более читаемой.
    2.4. Простейший ввод-вывод

    В программе Prim1 мы задавали исходные данные с помощью оператора присваивания, что не всегда удобно, если одну и ту же программу нужно просчитывать с различными исходными данными. Для присвоения начальных значений можно использовать оператор readln (идентификатор, идентификатор,...,идентифик тор); например, readln (c,b). встретив такой оператор, машина остановится и будет ждать, пока пользователь не наберет на клавиатуре значение с, нажмет клавишу "пробел”, наберет значение b и нажмет клавишу ENTER (ввод).значения величин c и b отобразятся на экране и после нажатия клавиши ENTER занесутся в ячейки памяти машины с именами с и b соответственно. тогда программа Prim1 примет вид:

    Program Prim1a;

    Var a, b, c : integer;

    BEGIN readln (c,b);

    a : = c+b;

    writeln (a);

    readln ;

    END.

    Замечание 1. Напомним, что машине безразлично, строчные или прописные буквы одинаковых слов end, end и end (но не для вас).

    Замечание 2. Удобно ставить Readln перед END, так как после выполнения программы машина выдаёт на экран окно текста программы, а результат "прячется" за этим окном и, чтобы его посмотреть, необходимо убрать окно с программой с помощью нажатия клавиш. Если перед END имеется Readln, то программа не завершит работу, пока вы не нажмете клавишу ENTER, т.е. в данном случае на экран будет выведено значение а. Вы посмотрите результат и нажмете ENTER для входа в редактор языка Паскаль.
    2.5. Арифметические выражения

    Арифметическое выражение строится из объектов: арифметических (числовых) констант; идентификаторов переменных, описанных как числовые; функций, которые возвращают в результате их вычисления; арифметических значений этих объектов, соединённых между собой знаками арифметических операций и круглыми скобками. В качестве констант могут применяться арифметические константы, заданные в явном виде: 5; 5.35, -7.374 Е + 01 и т.п., а также имена констант, определённые в разделе const.

  2. #2
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    В качестве переменных используются переменные, определённые в разделе Var как byte, integer, real, и их разновидности, например, longinteger, и т.д., если им уже присвоены начальные значения.

    В качестве функций могут применяться стандартные функции языка Паскаль, библиотечные функции и функции, написанные самим пользователем. Библиотечные функции доступны после подключения модулей библиотек. функции пользователя должны быть описаны в разделе function.

    Основные стандартные функции Паскаля:

    Обозначения: I - целочисленный тип; B - байтовый тип; R - вещественный тип; IBR - целочисленный, или байтовый, или вещественный типы.

    ABS (IBR) - определение абсолютной величины аргумента типа i,b,r.

    ARCTAN (IBR) - вычисление угла (в радианах), тангенс которого равен IBR.

    Cos (IBR) , Sin (IBR).

    Exp (IBR) - вычисление значения eIBR.

    Ln (IBR) - натуральный логарифм IBR.Sgr (IBR) - возведение в квадрат IBR.

    Sgrt (IBR) - вычисление корня квадратного из IBR.

    Возведение в степень выполняется по формуле ar= exp (r *ln(a)) для положительных a либо организуется последовательное умножение на а r раз.Для отрицательных а возможен только второй способ.

    Арифметические операции: +, -, - умножить; / - разделить; mod - нахождение остатка от деления: 11 mod 5, результат1; div - целочисленное деление (дробная часть отбрасывается) 11 div 5, результат 2. Арифметические "и" - аnd и "или" - or производят поразрядное булевское умножение или сложение целых значений операндов согласно таблицам:

    A аnd B A or B

    0 аnd 0 = 0 0 or 0 = 0

    1 аnd 0 = 0 1 or 0 = 1

    0 аnd 1 = 0 0 or 1 = 1

    1 аnd 1 = 1 1 or 1 = 1

    Пример: a: = 12 ; b: = 27.

    Во внутреннем коде машины, в двоично-десятичной системе, цифры представляются в десятичной системе:

    0000 = ноль

    0001 = один

    0010 = два

    0011 = три

    0100 = четыре

    0101 = пять

    0110 = шесть

    0111 = семь

    1000 = восемь

    1001 = девять

    Тогда 12 в десятичной системе эквивалентно 0001 0010 двоично-десятичной системы. напомним, что в двоично-десятичной системе каждая десятичная цифра представлена 4-значным двоичным кодом этой цифры. В этом случае 27 - 0010 0111.

    А аnd B А or B

    0001 0010 0001 0010

    0010 0111 0010 0111

    результат: 0000 0010 результат: 0011 0111

    Результат преобразуется в десятичную форму 2 и 37 соответственно.

    ХOR, исключающее "или", производит операцию согласно таблице

    A xor B

    1 xor 1 = 0

    1 xor 0 = 0

    0 xor 1 = 1

    0 xor 0 = 0

    Результат преобразуется в десятичную форму.

    Циклический сдвиг: k shl N - сдвиг числа к влево на N позиций,

    k shr N - сдвиг числа к вправо на N позиций,

    k и N - целые.

    Пример: 2 shl 7 = 256

    0000 0000 0000 0010

    0000 0001 0000 0000

    0 единиц

    0 двоек

    0 четверок

    0 восьмерок

    0 шестнадцать

    0 тридцать два

    0 шестьдесят четыре

    0 сто двадцать восемь

    1 двести пятьдесят шесть

    Пояснение: в любой позиционной системе счисления на первом месте справа в числе стоит количество оснований системы счисения в степени 0, на втором месте справа - количество оснований в степени 1, на третьем месте справа - количество оснований в степени 2 и т.д. так, для десятичной системы имеем:

    3 2 4

    количество единиц 100 * 4 = 4

    количество десятков 101 * 2 = 20

    количество сотен 102 * 3 = 300

    сложим = 324

    Для двоичной системы:

    1 0 1 1 0 0 1

    количество единиц 20 * 1 = 1

    количество двоек 21 * 0 = 0

    количество четверок 22 * 0 = 0

    количество восьмерок 23 * 1 = 8

    количество шестнадцаток 24 * 1 = 16

    количество тридцать вторых 25 * 1 = 0

    количество шестьдесят четверок 26 * 1 = 64

    сложим = 89

    т.е. десятичное 89 имеет изображение 1011001 в двоичной системе.

    Для правильного написания арифметических выражений необходимо соблюдать следующие правила:

    1. Запрещено последовательное появление знаков двух операций, т.е.

    A + - B - неверно, A + (-B) - верно.

    2. Порядок выполнения операций: /,,div, mod, and, or, shl, shr, -, +. Порядок может быть нарушен круглыми скобками, так как часть выражения, заключённая в круглые скобки, выполняется в первую очередь.

    3. Если операции имеют одинаковый приоритет, то они выполняются последовательно.

    4. Унарная операция имеет самый низкий приоритет, поэтому -A b интерпретируется как -(A b).

    5. Не следует записывать выражения, не имеющие арифметического смысла, например, деление на выражение, равное 0.

    6. Следует помнить, что операции / и имеют одинаковый приоритет, например, 18/23=27, а не 3. чтобы было 3, необходимо записать 18/(23).
    2.6. Описания переменных.

    Описания переменных зависят от типа данных, которые будут храниться в ячейках памяти, названных именами этих переменных.

    Данные в Паскале могут быть следующих типов:

    Данные

    Скалярные Структурированные

    массивы записи

    Стандартные Определённые

    пользователем строки файлы

    целые логические интервальные множества

    вещественные перечисляемые указатели

    байтовые символьные

    Каждому типу данных могут соответствовать константы. Количество элементов констант (цифр, букв) сильно зависит от конкретной конфигурации машины. Однако можно сказать, что для целого типа числа максимальное значение 32767, для вещественных, как минимум, - до 7 цифр мантиссы, для строковых - 255 символов и т.д.

    Константы байтового типа - целые числа в диапазоне 0 - 255. Целые константы - набор цифр, возможно, со знаком + или -. Вещественные константы могут записываться в двух формах - с фиксированной точкой: 57.34;

    -256.758 и с плавающей точкой: 5.734е+01 (эквивалент 57.34) и -2.56758е+02

    (эквивалент -256.758).

    Логических (булевских) констант всего две: TRUE и FALSE. принято, что в машинном коде TRUE=1, FALSE=0. знаковые константы представляют все символы алфавита плюс символы кириллицы, но не для того, чтобы символ стал константой, его нужно заключить в апострофы: А, 1, +, ? и т.д. Константы могут храниться в ячейках памяти, определенных какими-либо именами (идентификаторами).

    Идентификатор - набор букв и цифр, первая из них - всегда буква, например А, ALP1, B2, GAMMA. Идентификаторы могут быть длиной до 255 символов, однако большинство компиляторов накладывает ограничение, т.е. длина имени не должна превышать восьми символов. Идентификатор в своем составе может содержать знак _ (подчерк).

    Переменные могут быть описаны в разделе описания переменных Var. разделов описания может быть до пяти, лучше их располагать в следующем порядке: Label, Const, Type, Var, functuon и procedure.

    Если данное будет изменяться (по величине) в процессе выполнения программы, то имя этого данного описывается в разделе Var с соответствующим атрибутом:

    Байтовый тип - byte;

    Целый тип - integer;

    Вещественный тип - real;

    Булевский тип - boolean;

    Символьный тип - char и т.д.

    Пример:

    Var

    k n:integer;

    S,T,Z: char;

    a,b,c: real;

    L25,L3: boolean;

    FAZA: byte;

    В этом случае все описанные идентификаторы можно применять в программе. Работа этого раздела будет заключаться в том, что машина выделит две ячейки памяти с именами k и n. В ячейках могут храниться только целые числа: в ячейках с именами S,T,Z - по одному символу; в ячейках a,b,c - только величины типа вещественных чисел; в L25 и L3 -величины true и FALSE, а в ячейке с именем FAZA - только числа от 0 до 255. Если попытаться, например, в ячейку S поместить не символ, а число, то это приведет к ошибке, т.е. правильно S:= A; или S:= $; или S:= 1; однако неверно S:= 1 (1 - число в отличие от 1 - символа). Если в процессе выполнения программы данное не меняется, то его можно описать в разделе "Описания констант":

    Const

    A=36.74; B=true;

    С=а;

    Здесь тоже выделяются ячейки памяти с именами А,В,С для хранения заданных величин, которые не подлежат изменению.

    Допустимо описание констант-выражений:

    Const

    М = (32.5 + 0.64) / 3.14;

    Кроме того, машина "знает", чему равны константы е и ?.

    Пример. Составить программу для вычисления выражения

    , где величины R, а, S, L, K вводятся с клавиатуры.

    Пусть k, l - целые числа, остальные - вещественные.

    Program Prim2,

    Var k,L:integer;

    Y,R,a,S : real; {здесь для хранения результата y тоже}

    {нужна ячейка памяти}

    Begin writeln ('введите це', {выдача на экран текста, указанного в}

    'лое k,L, действительные' {кавычках; обратите внимание на прави-}

    'R,а,S'); {ло переноса текста в операторе writeln:}

    {если нужно перенести текст, то ставится} {закрывающий апостроф, затем запятая,}

    {новая строка вновь начинается с апострофа}

    readln (k,L,R,a,S);

    Y: = 1-l(l+sqr(r a/k))/(exp(2)/sqr(s) sqr(l+r a/l));

    writeln (Y); readln;

    END.

    То же самое будет, если записать программу:

    Program Prim2a;

    Var k,L: integer, R,a,S:real;

    Begin writeln ('введите целые k,L'); readln (k,L);

    writeln ('введите вещественные r,S,a'); readln (R,S,a);

    writeln(l-l/(l+sqr(ra/k))/(exp(2)/sqr(s)sqr(l+ra/l)),

    readln; END.

    Последний оператор writeln вначале вычислит арифметическое выражение, а затем выведет на экран его значение в виде числа. Если мы хотим, чтобы результат был в виде 'результат Y = число', то необходимо последний writeln написать в следующем виде:

    writeln ('результат Y =',1-l/(l+sqr(ra/k))/exp(2)/sqr(s) sqr(l+ra/l)); тогда машина вначале выведет текст, взятый в апостроф, т.е. "результат Yi", а затем его значение.
    2.7. Раздел описания типов

    Помимо вышеперечисленных стандартных типов в Паскале могут быть применены типы, определенные пользователем, т.е. перечисляемые и интервальные типы. Перечисляемые типы задаются непосредственным перечислением всех значений, которые может принимать переменная данного типа. Описать типы, определенные пользователем, можно в разделе Var или предварительно в разделе Туре, а затем - в Var. рассмотрим оба варианта.

    Пусть нам нужна переменная с именем season (сезон года). она может принимать значения winter (зима), spring (весна), summer (лето), autumn (осень), другие значения она принимать не может. Тогда нужно сделать следующее описание:

    Var season: (winter, spring, summer, autumn).

    Здесь тип season задан перечислением всех констант, которые могут быть занесены в ячейку памяти season. Попытка занести в ячейку season любое другое значение приведет к ошибке - "несоответствие типа".

    Если переменных данного типа будет несколько, удобнее и нагляднее вначале определить тип в разделе Туре (описание типа), а затем в разделе Var сослаться на этот тип, и машина в Var выделит конкретные ячейки памяти для хранения данных указанного типа.

    Например, необходимо определить, что Gi, G2, G3, G4 будут ячейками памяти, в которых могут храниться наименования газов Со, О, N, F, а в ячейках памяти Metall1, Metall2, Metall3 - наименования металлов Fе, Со, Na, Cu, Zn, тогда можно применить описание:

  3. #3
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    VAR GI, G2, G3, G4: (CO,O,N,F);

    Metall1, Metall2, Metall3: (Fe,Co,Na,Cu,Zn).

    Можно использовать и другое, более наглядное описание. вначале определить тип Gaz, Met, а затем на них сослаться:

    Туре Gaz=(Co, О, N, F);

    Met = (Fе, Со, Na, Cu, Zn);

    Var GI, G2, G3, G4 : GAZ;

    Metall1, Metall2, Metall3, Met;

    Особенно удобно применение раздела Туре, если он находится во внешнем блоке, а ссылки на него идут во внутренних блоках (см. раздел "Блоки"). Тогда значительно экономится память, поскольку она может быть практически одной и той же в разных блоках.

    При описании переменных перечисляемого типа данные внутри скобок являются константами, которые может принимать описываемая переменная. Над данными такого типа допустимо выполнять операции отношения и логические операции (см. далее). Например, для приведенного выше описания данного season будет истинным высказывание: "winter < spring".

    При работе с данными перечисляемого типа можно применять стандартные функции Succ, Рred, Ord.

    Succ (аргумент) возвращает значение, следующее за элементом, указанным как аргумент. Если следующего элемента нет (закончились), то это приводит к программному прерыванию (ошибке).

    Рred (аргумент) возвращает предыдущее значение из перечня констант, из которых состоит данный тип.

    Ord (аргумент) возвращает порядковый номер аргумента в списке констант, перечисленных в описании в виде целого числа. Элементы пронумерованы в порядке 0,1,2,..., т.е. первый элемент имеет номер 0.

    Пример:

    Туре month = ('jan','fab','mar','apr','may','jun','jul','aug',' sep','ocf','nov','dec');

    Var a,b,c,d,c,mes: month; f,h,g: integer;

    Begin mes: =jul;

    a: = Pred (mes); {в a находится 'jun'}

    b: = Succ (mes); {в b находится 'aug'}

    с: = Pred (pred(mes)); {в с находится 'mау'}

    d: = Succ (succ(mes)); {в d находится 'sep'}

    e: = Succ (pred(mes)); {в е находится 'jul'}

    f: = Ord (mes); {в f находится 6}

    h: = Ord (pred(mes)); {в h находится 5}

    g: = Ord (succ(mes)); {в g находится 7}

    END

    Интервальный тип задается диапазоном изменения констант внутри какого-либо уже имеющегося перечисляемого или стандартного типа, кроме вещественного (integer, byte, booban, char). Значение первой константы должно быть меньше значения второй константы диапазона.

    Туре

    Dni = 1...31;

    Litera = 'a',...,'z',

    Var Rabdni,bolndni, vuhod: dni; {могут принимать значения 1-31}

    im,ident: litera; {могут принимать значения 'A'-'Z'}

    Выход за пределы диапазона вызывает программное прерывание.

    Допускается задание диапазона именами констант:

    Const min = 1; max = 31;

    Туре Dni = min…max;

    Var rabdni,boldni,vuhoddni:dni;

    Для интервального типа также возможно применять функции Succ, Pred, Ord.

    3. Разветвляющиеся программы

    3.1. Общие положения

    До сих пор мы рассматривали линейные программы, алгоритм которых можно было представить в виде блок-схемы (рис. 3.1)

    Возможны случаи, когда программа ветвится в зависимости от какого-либо условия (см. рис. 3.2). Ветвление может быть двух направлений: по принципу условие верно - идти по одной ветви, условие ложно - по другой. В этом случае применяется оператор if. возможно ветвление сразу нескольких направлений: если k=l - идти по одной ветви, если k=2 - по другой, k=3 - по третьей и т.д. в этом случае удобнее применять оператор Case.

    3.2. Оператор goto, раздел описания меток

    Последовательное выполнение операторов в программе может быть нарушено оператором перехода. Общий вид оператора: goto метка; где метка - буква, либо цифра, либо набор букв и цифр, из которых первая - всегда буква, Например, М1, LI, NK. Метка, стоящая после goto, указывает, куда нужно пойти. Достигается это тем, что если в программе находится оператор goto метка; то в этой же программе обязательно имеется какой-либо оператор вида метка: оператор; который считается помеченным, и машина, встретив goto метка; не будет выполнять оператор, записанный после оператора goto метка; а перейдет к выполнению оператора метка: оператор;

    Иллюстрация:

    а: = b+с;

    с: = sgrt (a+exp(b));

    goto M1;

    z: = x+y;

    writeln (z);

    M1: S: = P;
    В случае, если бы не было оператора goto М1; все операторы выполнялись бы последовательно один за другим. здесь же после оператора с: =... стоит goto М1; следовательно, машина не будет выполнять z:=... и writeln..., а сразу после с: =... перейдет к выполнению оператора М: S: = Р;

    Метки, применяемые в программе, должны быть описаны в разделе описания меток, который желательно ставить первым среди описаний. Выглядит раздел так: Label М1, М2, L, NK; т.е. после слова Label перечисляются через запятую все метки, которые будут применяться в данном блоке (программе). Заканчивается описание символом ';'.

    Пример: составить программу, вычисляющую значения функции cos х, где начальное х = 0, следующее х = 0.01 и т.д.

    Program Prim3; Label M; Var x:real; BEGIN x:=0; M: writeln('x=',x,'cos x = ',cos(x)); x:=x+0.01;

    goto M; readln; END.

    Программа будет работать следующим образом: х присвоится значение 0; writeln выведет на экран текст, который указан в первых кавычках х =, далее извлечет из ячейки х значение и выведет его на экран; затем снова выведет текст cos х =, затем вычислит значение cos х и выдаст его на экран, т.е. машина выведет первую строку в виде

    x = 0.0000000000Е + 00 cos х = 9.9999999999Е - 01.

    После этого возьмется то х, которое было извлечено из ячейки памяти х (прежнее значение х), т.е. 0.0, к нему прибавляется величина 0.01 и результат снова занесется в ячейку памяти х так, что в х будет 0.01, после этого оператор goto m; передаст управление оператору, помеченному меткой м, т.е. оператору writeln, и машина выдаст новую строку:

    x = 1.0000000000Е - 02 cos х = 9.9995000041Е - 01;

    - выполнит оператор

    х: =x + 0.01, получит х = 0.02;

    - выведет строку

    x = 2.0000000000Е - 02 cos х = 9.9980000666Е - 01;

    - сделает х = 0.03 и т.д., до бесконечности, так как в данном алгоритме окончание работы не предусмотрено. Для завершения работы следует применить оператор if.

    3.3. Оператор if

    Общий вид: If булевское выражение then оператор else оператор;

    Работа оператора: вначале вычисляется булевское выражение, значение которого в конечном итоге может быть только TRUE или FALSE. Если булевское выражение TRUE, то выполняется оператор, следующий за словом then, а затем происходит переход к оператору, следующему за if. Если булевское выражение false, то выполняется оператор, следующий за словом else, затем происходит переход к оператору, следующему за оператором if.

    Замечание: после оператора, следующего за then, перед else символ ';' не ставится, так как оператор if еще здесь не закончен, а ';' ставится после окончания оператора. Возможно применение сокращенного оператора if:

    If булевское выражение then оператор;

    Здесь, если булевское выражение true, выполняется оператор, следующий за словом then, и происходит переход к оператору, следующему за оператором if. Если булевское выражение false, то оператор if игнорируется (вообще не выполняется), а выполняется оператор, следующий за if.

    Переделаем "бесконечную" программу п. 3.2. в такую, которая остановится тогда, когда х станет равным 0.1.

    Program Prim4; Label M; Var x:real;

    BEGIN x:=0;

    M: writeln('x=',x,' cos x = ',cos(x));

    x:=x+0.01;

    if x (неравно), > (больше), > = (больше или равно), < (меньше), < = (меньше или равно).

    Пример отношений: а + b < = sin(c)

    exp(p) > (cos(i) - a)/sgr(b).

    Как мы уже говорили, эти отношения могут быть истинны или ложны в зависимости от конкретного значения величин, в них входящих, на момент вычисления.

    Логические операции - это нам уже известные. Напомним, как они работают: or (или), and (и).

    Имеется описание Var A,B: boobean;

    Or - логическое сложение, читается как "или". Результат операций - истина, если или А, или В - истина, и ложь, если А и B ложны.

    Например: А В А ог В

    true true true

    true false true

    false true true

    false false false

    Замечание: данная операция аналогична арифметической OR, если TRUE заменить 1, а FALSE - 0.

    АND - логическое умножение, читается "и". Результат операции - истина только тогда, когда и А, и В - истина, в остальных случаях результат - ложь.

    А В A and B

    true true true

    true false false

    false true false

    false false false

    Кроме того, удобно применять однокомпонентную операцию Not, которая вводится следующим образом: если А есть TRUE, то Not А есть FALSE и если А есть FALSE, то Not А есть TRUE.

    С помощью этих операций можно построить условия любой сложности. Например, пусть необходимо решить задачу:

    Напишем программу:

    Program Prim5;

    Var a,x:real;

    BEGIN

    writeln('введите а,х'); readln(a,x);

    if (a>0) and (x>0) and (x0) and (x>=0.5) and (x

    spring: writeln('spring');

    summer: writeln('summer');

    autumn: writeln('autumn');

    end; readln;

    END.

    4. Циклические программы

    Наиболее часто в практике программирования встречаются циклические программы. В циклических программах какой-либо алгоритм повторяется многократно, при этом один из параметров изменяется. Например, описанная в п. 3.3 программа Рrim 4 является классическим примером циклического алгоритма. Операторов цикла в Паскале три: for, repeat, while.
    4.1. Оператор for

    Оператор состоит из заголовка, в котором определяется порядок изменения переменной параметра цикла и тела цикла, являющегося многократно повторяющимся алгоритмом. Общий вид оператора:

    for - параметр цикла: = начальное значение to, конечное значение do {заголовок}; оператор; {тело цикла}. Этот оператор применяется, если начальное значение < конечного значения;

    for - параметр цикла:=начальное значение downto, конечное значение do; оператор; применяется, если начальное значение > конечного значения.

    Пример: найти сумму квадратов целых чисел от 8 до 1.24.

    Program Prim12; Var i,s:integer; BEGIN s:=0; for i:= 8 to 124 do s:=s+sqr(i); writeln('s=',s); readln;

    END.

    Работа программы. В разделе Var выделяется ячейка памяти с именем i и s для хранения величин. Поскольку в S мы должны накапливать сумму, то вначале занесем в S ноль. Затем заголовок цикла присваивает i=8. далее выполняется тело цикла: извлекается содержимое ячейки S (а там у нас 0) и к этому содержимому прибавляется sgr(i), т.е. i2=82. Результат присваивается ячейке S, т.е. в S теперь 82.

    Проверяется, не стал ли параметр цикла больше конечного значения параметра 128. Это не произошло, поэтому i присваивается следующее значение равное 9 и вновь выполняется тело цикла, т.е. S:=82+92. Можно сказать так: S присвоить тому S, которое было раньше, + следующее i2. Так как цикл еще не закончился, то i станет равным 10, а S присвоится тому S, которое было раньше, т.е. 82+92, и к нему прибавится еще текущее i2, т.е. 102. Этот процесс повторяется до тех пор, пока параметр цикла не станет равным 124. Тогда в последний раз 1242 прибавляется к накапливаемой сумме.

  4. #4
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    Итак: выполнение цикла значения i значения S

    1 8 82

    2 9 82+92

    3 10 82+92+102

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    116 117 82+92+102+…+1232

    117 124 82+92+102+…+1232 +1242

    При i=125 происходит выход из цикла и переход к оператору writeln ('S=' ,S);

    Эта, казалось бы, правильно написанная программа дает результат S=-12250. Как может получиться отрицательный результат при суммировании квадратов - заведомо положительных чисел? Такой результат мы получаем путем суммирования и занесения результатов в ячейку S типа integer, а в integer могут быть помещены числа в диапазоне -32768 +32767, поэтому после переполнения ячейки памяти в знаковый разряд переносится 1, которая интерпретируется машиной как '-'. Чтобы этого избежать, можно описать S как longint. Тогда результат работы программы будет правильный и равен 643110.

    Program Prim12a; Var i,s:longint;

    BEGIN s:=0;

    for i:= 8 to 124 do

    s:=s+sqr(i);

    writeln('s=',s);

    readln; END.

    Можно также описать S как real. Program Prim12b; Var i:integer; s:real;

    BEGIN s:=0;

    for i:= 8 to 124 do

    s:=s+sqr(i);

    writeln('s=',s);

    readln;

    END.

    Результат работы этой программы будет равен 6.4311000000E+05, что то же самое, что и 643110, если считать, что запись 6.4311000000E+05 равносильна математической записи 6,431110+5.

    Правила применения оператора цикла for

    1.Тело цикла - всегда один оператор. Если нужно, чтобы тело цикла состояло из нескольких операторов, то их объединяют в один с помощью операторных скобок begin, end.

    for i:=l to n do

    Begin S:=S+sin(x)/cos(x);

    x=x+0.01;

    writeln('S=' ,S)

    end.

    Операторы, взятые в операторные скобки begin, end, считаются одним составным оператором.

    2. Начальное и конечное значения параметра цикла в общем случае являются выражениями. Тип этих выражений и тип параметра цикла должны совпадать. Здесь допускается применение любых типов, которые упорядочены с каким-либо фиксированным шагом, это может быть любой скалярный тип, кроме вещественного, т.е. байтовый, целый, символьный, перечисляемый, интервальный, булевский. на практике чаще всего применяют целочисленный тип.

    3. В теле цикла параметр цикла не должен изменяться.

    4. Нельзя с помощью оператора перехода goto войти в тело цикла, минуя заголовок.

    5. Выйти из тела цикла в программу можно по if..goto, не дожидаясь полного перебора параметров цикла.

    Пример: написать программу, выводящую буквы латинского алфавита в одну сторону, с пробелом между ними.

    Применяем здесь в качестве параметра цикла символьную переменную, в качестве начального значения параметра - константу 'A', конечного - 'Z'.

    Program Prim13;

    Var

    i:char;

    BEGIN

    for i:='a' to 'z' do

    write(' ',i);

    readln; END.

    Пример: вычислить значение определенного интеграла на участке a,b для функции cos х, т.е. определить площадь, заштрихованную на рис. 4.1.

    Применим метод трапеций, суть которого заключается в том, что область делится на ряд трапеций, площади которых вычисляются и суммируются. Чем на большее количество трапеций мы разделим область, тем точнее получим результат (см.рис.4.2).

    Program Prim14;

    Var i,n:integer; a,b,x,h,s:real;

    BEGIN writeln(' введите к-во точек разбиения n и величины а, b');

    readln(n,a,b);

    h:=(b-a)/n; s:=0; x:=a;

    for i:=1 to n do

    Begin s:=s+(abs(cos(x))+abs(cos(x+h)))/2*h;

    x:=x+h; end;

    writeln('s=',s);

    readln; END.

    Замечание: при вычислении S (так как функция пересекает ось OX) часть площадей может иметь отрицательное значение, поэтому мы берем abs(f(x)).

    Усложним задачу: пусть нужно найти площадь криволинейной трапеции (интеграл), где функция от точки а до b sin(x), а после b до с cos(x).

    Program Prim15;

    Var i,n:integer; a,b,c,x,h,s,fxpred,fxposl:real;

    BEGIN writeln('введите к-во точек разбиения n и величины а, b, c');

    readln(n,a,b,c);

    h:=(c-a)/n; s:=0; x:=a;

    for i:=1 to n do

    Begin

    { определимся, по какой из функций считать стороны трапеций }

    if (x>=a) and (x=a) and (x+h3;

    readln; END.
    4.3. Оператор While

    Оператор While цикла с предусловием.

    While - булевское выражение; do - тело цикла.

    Работа оператора. Вначале вычисляется булевское выражение, и если оно истинно, то выполняется тело цикла; если оно ложно, то происходит выход из цикла.

    Тело цикла - один оператор, как правило, составной. Мы должны позаботиться о том, чтобы булевское выражение в теле цикла на каком-то этапе стало ложным, иначе цикл никогда не закончится. Цикл можно сделать умышленно бесконечным, написав: while true do оператор;

    Мы будем применять эту конфигурацию при написании программ обработки файлов.

    Пример: найти сумму четных чисел в интервале от 0 до 100.

    Program Prim19;

    Var i,s:integer;

    BEGIN i:=0; s:=0;

    while i

    readln(a[i,j]); end;

    for j:=1 to m do

    begin writeln('ввести b[',j,'] элемент вектора b');

    readln(b[j]); end;

    for i:=1 to n do {начало перемножения матрицы на вектор}

    begin c[i]:=0;

    for j:=1 to m do

    c[i]:=c[i]+ a[i,j]*b[j]; end;

    {конец перемножения матрицы на вектор}

    writeln('распечатка массива а');

    for i:=1 to n do

    Begin writeln; {начать новую строку}

    for j:=1 to m do

    write(' ',a[i,j]); end; writeln;

    writeln('распечатка массива b');

    for j:=1 to m do

    write(' ',b[j]); writeln;

    writeln('результирующий массив с');

    for i:=1 to n do

    write(' ',c[i]);

    readln; END.

    Программа Prim 29a тоже перемножает матрицу на вектор. Здесь матрица может иметь размеры до 50х70, соответственно вектор B может иметь размер до 70, а вектор С - размер до 50 элементов.

    7. Подпрограммы

    7.1. Общие положения

    В практике программирования часто встречаются ситуации, когда одну и ту же группу операторов необходимо выполнить в различных местах программы, неважно, что при этом по-разному будут называться исходные данные и результаты работы этих операторов. Важно, что эти группы операторов выполняют одну и ту же работу. Например, в различных местах программы необходимо вычислить корни квадратного уравнения, причем в одном месте это будет уравнение ax2+bx+c=0, в другом - sz2+tz+p=0, в третьем - ky2+ly+n=0 и т.д. В этом случае алгоритм вычисления корней уравнения в программе можно писать один раз в виде подпрограммы, а использовать его многократно. Блок-схема такой программы без применения подпрограммы изображена на рис. 7.1.

    Блок-схема алгоритма с использованием подпрограммы изображена на рис. 7.2.

    Подпрограммой называется имеющая имя логически законченная группа операторов (возможно со своими описаниями), к которой по имени можно обратиться для выполнения неограниченное количество раз из различных мест основной программы, возможно, с различным, но фиксированным набором входных величин и результатов. Подпрограммы могут быть оформлены в виде функций и процедур.

    Функции применяют тогда, когда результат работы подпрограммы один. Обращение к функции может записываться в выражениях, например: (а+b)/cos(x). Здесь cos(x) есть обращение к подпрограмме типа "функция", правда, стандартной, а не написанной пользователем. Встретив имя cos, машина с входной величиной x обращается к подпрограмме, вычисляет с помощью ряда функцию cos(x) (см. программу в подразд. 4.4.), и результат этой работы в виде значения функции возвращается в арифметическое выражение. Функция может иметь несколько входных параметров, но всегда один результат. Процедура также может иметь несколько входных параметров, но несколько результатов. Несколько - это 0, или 1, или 2, или 3 и т.д. результатов. Обращение к процедуре состоит из отдельного оператора. Например, обращение к процедуре, вычисляющей корни квадратного уравнения, может иметь вид: root(a, b, c, x1, x2);

    Подпрограммы, как функции, так и процедуры могут быть стандартными, например sin(x), cos(x), sqrt(x), succ(y), ord(y) и т.п.; библиотечными, которые становятся доступными при подключении модулей и библиотек (см. далее), а также определены пользователем, т.е. написаны программистом для решения своей задачи.
    7.2. Подпрограммы-функции, определенные пользователем

    Функции пользователя описываются в разделе описания функций и процедур основной программы. Описание функции строится как законченная программа, т.е. может состоять из заголовка и шести разделов: описания, меток, констант, типов, переменных, функций и процедур и раздела операторов. Заканчивается описание функции символом точка с запятой.

    Написать программу, вычисляющую с помощью подпрограммы-функции, выражение:

    f1(x)=x+256.4; f2(y)=y+256.4; f3(z)=z+256.4;

    Program Prim30;

    Var

    x,y,z,f1,f2,f3:real;

    function f(x:real):real; {заголовок функции;}

    { f - имя функции, это же и имя}

    {результата, х - формальный параметр}

    Begin f:=(x+256.4); end; {тело функции}

    BEGIN {начало основной программы}

    writeln('ввести x,y,z'); readln(x,y,z);

    f1:=f(x); {обращение к подпрограмме f с фактическим параметром x}

    f2:=f(y); {обращение к подпрограмме f с фактическим параметром y}

    f3:=f(z); {обращение к подпрограмме f с фактическим параметром z}

    writeln(f1:20,f2:20,f3:20); readln; END.

    Написать программу, вычисляющую G:

    Оформим вычисления в виде подпрограммы-функции:

    Program Prim31;

    Var h,x,y,z,g:real;

    function f(a,b:real):real; {входные формальные параметры a,b}

    Begin

    f:=sqr(ln(a)+sin(b))/(cos(a)*exp(b));

    end;

    BEGIN writeln ('введите положительные h,x,y,z');

    readln(h,x,y,z);

    if (x>=1) and (x=3) and (x=5) and (x=0 then Begin

    writeln('уравнение второй степени, корни действительные');

    x1d:=(-b-sqrt(d))/(2*a);

    x2d:=(-b+sqrt(d))/(2*a);

    writeln('x1d=',x1d,' x2d=',x2d); goto K; end

    else writeln('уравнение второй степени, корни комплексные');

    x1d:=-b/(2*a); x2d:=x1d;

    x1m:=-sqrt(-d)/(2*a); x2m:=-x1m;

    writeln('z1=',x1d,' ',x1m,' i;');

    writeln('z2=',x2d,' ',x2m,' i;');

    K: end;

    BEGIN NAH: writeln('введите a,b,c'); readln(a,b,c); root(a,b,c);

    writeln('будет еще уравнение? если "да", нажмите клавишу"Y"',

    'если "нет", нажмите любую клавишу');

    read(let);

    if (let='Y') or (let='y') then goto nah else goto K;

    K: END.

    Найти x, y, z -- корни системы уравнений:

    Как известно из линейной алгебры ,

    где

    Раскрытие определителя

    производится по схеме: т.е.

    в процедуре a,b,c,d - входные данные, x,y,z - результаты.

    Program Prim34;

    label N,K;

    Type w=array[1..3] of integer;

    Var a,b,c,d:w; x,y,z:real; let:char;

    function det(a:w;b:w;c:w):real;

    Begin det:=a[1]*b[2]*c[3]+b[1]*c[2]*a[3]+c[1]*a[2]*b[3]

    -c[1]*b[2]*a[3]-a[1]*c[2]*b[3]-b[1]*a[2]*c[3]; end;

    procedure ur(a,b,c,d:w; Var x,y,z:real);

  5. #5
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    Var d0:real;

    Begin d0:=det(a,b,c);

    if d0=0 then Begin writeln('det=0 решения нет');

    let:='0'; Exit; end else {EXIT - выход из процедуры}

    x:=det(d,b,c)/d0;

    y:=det(a,d,c)/d0;

    z:=det(a,b,d)/d0; let:='1'; end;

    BEGIN N: writeln('введите a1,b1,c1,d1'); readln(a[1],b[1],c[1],d[1]);

    writeln('введите a2,b2,c2,d2'); readln(a[2],b[2],c[2],d[2]);

    writeln('введите a3,b3,c3,d3'); readln(a[3],b[3],c[3],d[3]);

    ur(a,b,c,d,x,y,z);

    if let='0' then goto K else

    writeln(' / ',a[1],'x+',b[1],'y+',c[1],'z=',d[1]);

    writeln('система i ',a[2],'x+',b[2],'y+',c[2],'z=',d[2]);

    writeln(' \ ',a[3],'x+',b[3],'y+',c[3],'z=',d[3]);

    writeln('имеет решение: x=',x,' y=',y,' z=',z);

    K: writeln('Будет ещё ур-е? да - "Y" , нет - любая клавиша ');

    read(let);

    if (let='Y') or (let='y') then goto N;

    END.

    Имеется одномерный массив. Необходимо определить сумму положительных элементов, номер последнего отрицательного элемента, количество отрицательных элементов массива.

    Задача 1. Массив один и состоит из 7 элементов.

    Задача 2. Массивов два, размерность первого - 7 элементов, второго - 5.

    Задача 3. Количество массивов не ограничено, количество элементов в массивах произвольное, но не более 70.

    Program Prim35; { массив 1 и состоит из 7 элементов } label j; Type mas=array[1..7] of real; Var n,k,i,no:integer;

    a:mas;

    s:real; ch:char;

    procedure prmas(a:mas;n:integer; Var s:real; Var k,no:integer);

    Var i:integer;

    Begin s:=0; k:=0; no:=0;

    for i:=1 to n do Begin

    if a[i]>=0 then s:=s+a[i] else Begin k:=i; no:=no+1;

    end; end; end;

    BEGIN

    for i:=1 to 7 do Begin

    writeln('ввести значение a[',i,']');

    readln(a[i]); end;

    prmas(a,7,s,k,no);

    j: writeln('сумма положительных элементов =',s);

    writeln('последний отрицательный элемент имеет N=' no);

    writeln('количество отрицательных элементов =', k);

    readln;

    END.

    Program Prim36; { массива 2, размерность первого массива 7, второго - 5} label j; Type mas=array[1..7] of real; Var k,no,y:integer; s:real; ch:char; procedure prmas(n:integer; var s:real; var k,no:integer);

    Var i:integer; a:mas;

    Begin for i:=1 to n do Begin

    writeln('введите ',i,' значение элемента массива');

    readln(a[i]); end;

    s:=0; k:=0; no:=0;

    for i:=1 to n do begin

    if a[i]>=0 then s:=s+a[i] else begin k:=i; no:=no+1;

    end; end; end;

    BEGIN prmas(7,s,k,no); y:=0;

    j: writeln('сумма положительных элементов =',s);

    writeln('последний отрицательный элемент имеет N=', no);

    writeln('количество отрицательных элементов =', k); y:=y+1;

    if y=1 then Begin prmas(5,s,k,no); goto j; end

    else readln;

    END.

    Program Prim37; { массивы с переменными измерениями, количество массивов не ограничено} Type mas=array[1..70] of real; Var n,k,i,no,kol,r,j:integer; a,b:mas; s:real; ch:char; procedure prmas(n:integer; var s:real; var k,no:integer); var i:integer; a:mas;

    begin for i:=1 to n do begin

    writeln('введите ',i,' значение элемента массива ', j);

    readln(a[i]); end;

    s:=0; k:=0; no:=0;

    for i:=1 to n do Begin

    if a[i]>=0 then s:=s+a[i] else Begin k:=i; no:=no+1;

    end; end; end;

    BEGIN

    writeln('задайте количество массивов'); readln(kol);

    for j:=1 to kol do Begin

    writeln(' задайте размерность массива', j); readln(r);

    prmas(r,s,k,no);

    writeln(' сумма положительных элементов =',s);

    writeln(' последний отрицательный элемент имеет N=', no);

    writeln(' количество отрицательных элементов =', k); end;

    readln;

    END.
    7.4. Локальные и глобальные описания объектов

    Мы уже знаем, что программа - блок, т.е. раздел операторов, снабженный описаниями и имеющий заголовок. Вид блока-программы:

    Program имя программы (возможны опции); {опции не обязательны}

    Label …; {раздел описания меток}

    Const …; {раздел описания констант}

    Туре …; {раздел определения типов}

    Var …; {раздел описания переменных}

    Function …; Procedure …; {раздел описания функций и процедур}

    BEGIN ... END. {раздел операторов}.

    Функции и процедуры, в свою очередь, также являются блоками:

    Procedure имя (список входных формальных параметров);

    Var (список выходных формальных параметров);

    Label …;

    Const …;

    Туре …;

    Var ...;

    function …;

    procedure …;

    разделы описаний

    begin ... end; {тело процедуры}

    Таким образом, программа - всегда блок, в который могут быть вложены другие блоки.

    Как один из вариантов, возможна следующая структура программы:

    Program Prim38; { начало блока 1} label N,M; Const k=5.6; Type d=array[1..10] of integer; Var b,c:real; i,j:integer; z,y:d;

    function f(f,b,c:real):real; { начало блока 2}

    begin f:=1; end; {конец блока 2}

    procedure proc(f,b,c:real; Var x,y,z:real); { начало блока 3}

    label K,L;

    var d,w,s:real;

    function fp(a,b:real):real; { начало блока 4}

    begin fp:=1; end; {тело fp, конец блока 4}

    begin x:=1; y:=1; z:=1; end; {тело proc, конец блока 3}

    BEGIN b:=1; END. {тело основной программы, конец блока 1}

    Таким образом, программа состоит из четырех блоков. Все имена меток, констант, типов, переменных, функции f и Рrос известны в блоке 1, поскольку они даны в его описании. Считается, что они описаны здесь локально.

    В блоке 2 - function - описаний нет, поэтому своих собственных объектов этот блок не имеет. Формальные параметры не в счет, поскольку они служат только для описания алгоритма вычисления результата с именем f в функции f, а ячейки памяти для b, с, f здесь не выделяются. Однако в этом блоке можно использовать все объекты, которые описаны в блоке 1, так как блок 2 является составляющей частью блока 1. Иногда говорят, что имена объектов блока 1 описаны глобально для блока 2.

    Аналогичная ситуация и с блоком 3 - Procedure Рrос. Для нее все объекты блока 1 являются глобальными, т.е. доступны. Кроме того, в блоке 3 имеются свои описанные здесь объекты - метки К, L, переменные d, W, 8, функция fp, которые могут быть использованы только в блоке 3 и не известны в блоках 1 и 2.

    Как следствие возможно применение одинаковых имен в различных блоках (см. имя d). В блоке 1 d - массив. В блоке 3 (в Рrос) имеется свое d, которое является собственным в блоке 3 и представляет собой не массив, а ячейку памяти типа real.

    8. Строковые данные

    8.1. Общие замечания

    Строка - это последовательность символов длиной 0-255. Для описания данных строкового типа используется слово string, за которым могут следовать в квадратных скобках цифры, определяющие количество символов в строке. Если цифры в квадратных скобках и сами скобки отсутствуют, то для данной ячейки памяти будет выделяться максимально возможная длина: 256 байт для хранения 265 символов. Символьные константы (которые могут храниться) имеют вид совокупности символов, заключенных в апострофы.

    Пример: 'a, b, с - символы'.

    Примеры описаний:

    Var а, b, с: string [70];

    Выделяются ячейки с именами а, b, с, в каждую из которых может быть занесена совокупность символов в количестве до 70.

    Например, возможны операторы:

    а: = 'улица Садовая';

    b: = улица Чкалова, 17, хаи';

    с: = г. Харьков - большой город';

    возможно предварительное описание типа:

    Туре a=string [70];

    Var b, с: а;
    8.2. Строковые выражения

    Выражения, в которых операндами служат строки, являются строковыми выражениями. Результат - строка. Опишем операции, которые можно применять при написании строковых выражений:

    Операция сцепления, знак операции '+'.

    'Дом'+' номер'+'43' дает результирующую строку 'Дом номер 43'.

    Операции отношения: =, < >, >, =,

    список констант выбора: (поле,... тип);

    end;

    Пример:

    Туре zap=record

    Nomer: byte; {фиксированные поля}

    Articul: integer;

    Case Flag: boolean of {вариантные поля}

    TRUE: (cena l: integer);

    FALSE: (cena 2; real);

    end;

    Var P, Si Zap;

    поле Cena l доступно только тогда, когда Flag=TRUE

    поле Cena 2 доступно только тогда, когда Flag=FALSE

    При использовании записей с вариантами необходимо придерживаться следующих правил:

    все имена полей должны отличаться друг от друга, даже если они встречаются в различных вариантах;

    запись может иметь только одну вариантную часть, причем вариантная часть должна размещаться в конце её;

    Если поле, соответствующее какой-либо метке, является пустым, то оно записывается следующим образом:

    список констант выбора: ( );

    Program Prim46;

    Type zap=record

    nomer:byte;

    artikul:integer;

    case flag:boolean of

    true:(cena1:integer);

    false:(cena2:real); end;

    Var h,s:zap;

    BEGIN with h do

    Begin nomer:=1; artikul:=2345; flag:=true; cena1:=25;

    writeln('nomer=',nomer,' artikul=',artikul,' cena1=',cena1);

    flag:=false; cena2:=3.2;

    writeln('cena2 ',cena2);

    end; readln; END.

    10. Файлы

    10.1. Общие замечания

    В практике программирования часто встречаются задачи, решаемые с применением малоизменяемых во времени данных. К ним относятся, например, задачи бухгалтерского учета оптимального планирования и т.п. Ввод данных с клавиатуры при каждом счете задачи очень трудоемок, а иногда просто невозможен из-за временных ограничений. Для решения этой проблемы в языках программирования реализована концепция файлов, что позволяет после разового набора информации запомнить ее на внешнем носителе и обращаться к ней непосредственно из обрабатывающих программ при каждом счете задачи.

    Файл - поименованная область памяти, как правило, на внешнем носителе, предназначенная для хранения информации. файл можно также считать структурированным типом данных, состоящим из последовательности компонент одного и того же типа и одинаковой длины и структуры. чаще всего компонентами файла являются записи.

    Файл может быть связан с внешним носителем информации, т.е. располагаться на магнитном или СД диске, магнитной ленте, клавиатуре при вводе информации или на экране, принтере и при выводе её и т.д.

    Файлы бывают стандартными, т.е. определенными разработчиками или администраторами операционной системы или вычислительной среды, а также пользователем, т.е. человеком, составляющим программы в каком-либо алгоритмическом языке (например в Pascal), или с помощью других программных продуктов (баз данных, редакторов и т.д.).

    Каждый файл имеет свое имя, которое зарегистрировано в соответствующей директории (оглавлении).

    Определение файлового типа строится по такой схеме:

    Туре имя типа=file of тип компонент;

    Var идентификатор,.., идентификатор: имя типа;

    Например:

    Туре zap=record

    Nom: integer;

    FIO: string [20];

    oklad: real; end;

    Ft=file of zap;

    Var a, b, с: Ft;

    Описаны три файла с именами а, b, с типа Ft. Компонентами файлов служат записи типа zap. Другими словами, файл схематично можно представить в виде «ленты» компонент, каждая из которых является записью типа zap. Доступ к компонентам файла может быть последовательным и прямым. Последовательный доступ - это когда для обращения к n-й компоненте необходимо «посмотреть» n-1 компонент; прямой доступ - обращение к компоненте идет прямо по «ключу» (номеру компоненты), без «просмотра» предыдущих компонент.

  6. #6
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    При работе с файлом «внимание» машины сосредоточено на компоненте, определенной указателем файла (этой компонентой будет работать машина при следующем обращении к файлу).

    Имя файла должно быть уникальным и состоящим из собственного имени и необязательного расширения - типа файла, содержащего три символа и отделенного от основного имени точкой. Расширение, как правило, указывает в мнемонической форме на содержимое файла: pas, ехе, txt и т.д. В некоторых случаях тип файла присваивается автоматически операционной системой или используемым пакетом.

    Каждый диск, содержащий файлы, имеет оглавление, в которое помещается информация о его имени, расширении, времени и дате его создания, о местонахождении на физическом носителе (например, на диске С или D).

    Для поиска файла необходимо указать диск, каталог, подкаталог, имя файла, его расширения.

    Например: C:\TURBO\Prim\Prim46.pas.

    Здесь файл Prim 46.pas находится в подкаталоге Prim каталога TURBO диска С.
    10.2. Стандартные процедуры и функции для работы с файлами

    Далее примем обозначения: FV - имя файловой переменной или просто имя файла, str - строковое выражение, Р - имя структурной компоненты файла, n - целое выражение.

    Assig и (FV, str); - процедура присвоения имени файла.

    Имя файла, которое является значением str, присваивается переменной файлового типа FV. Далее все действия над этой переменной будут эквивалентны действиям над файлом, определенным именем str. Например: Assign (books, 'c:\bibl.dos'); позволяет работать не с именем 'c:\bibl.dos', которое может быть достаточно длинным (если имеются каталоги и подкаталоги), а с именем books.

    Rewrite (FV); - процедура создания нового файла с именем FV на диске. Имя файла должно быть предварительно определено процедурой Assign. Если на диске уже был файл с таким именем, то он уничтожается. Указатель файла устанавливается в первую позицию с номером 0. Файл еще не содержит ни одной компоненты, а только подготовлен к загрузке.

    Reset (FV); - процедура открытия (разрешение работать с файлом именем FV) уже имеющегося файла. Указатель устанавливается на начало файла, в позицию с номером 0.

    Read (FV, Р); - процедура чтения компоненты файла, на которую установлен указатель, ее содержимое помещено в область памяти с именем Р.

    Write (FV, Р); - процедура записи информации из области памяти Р в файл FV и компоненту, на которую установлен указатель.

    Seek (FV, n); - процедура установки указателей на компоненту с номером n.

    Flush (FV); - очищение буфера сектора. Выполнение процедуры приводит к выталкиванию содержимого внутреннего буфера (области памяти) в файл.

    Close (FV); - процедура закрытия файла, при этом записывается маркер конца файла. После работы с файлом его необходимо обязательно закрыть.

    Erase (FV); - процедура уничтожения файла. Если производится уничтожение открытого файла, его необходимо предварительно закрыть.

    Rename (FV, str); - процедура переименования файла. Файлу FV присваивается имя str.

    Truncate (FV); - процедура уничтожения всех компонент файла, начиная с места текущего положения указателя и подготовки файла к записи.

    Eof (FV) - функция проверки маркера конца файла. Значение функции равно True, если указатель файла находится за последней компонентой, и False - в противном случае.

    Filepos (FV) - функция определения положения указателя.

    Filesize (FV) - функция определения длины файла. Функция возвращает целочисленное значение, равное количеству компонент файла: если File Size (FV) = 0, то файл пуст.

    Loresult (FV) - функция проверки результата последней операции ввода- вывода на наличие ошибок. Если ошибка обнаружена, возвращается код ошибки, если нет, то код = 0.
    10. 3. Стандартные файлы

    Con: - консоль (клавиатура или экран дисплея). Турбо-Паскаль устанавливает различия между этими устройствами по направлению передачи данных: чтение данных возможно только с клавиатуры, а запись - только на экран. Ввод с клавиатуры буферизуется: символы по мере нажатия клавиш помещаются в буфер, содержимое которого передается в ЭВМ только после нажатия клавиши ENTER, поскольку вводимые и буферизированные символы отображаются на экране. Con применяется «по умолчанию» для ввода с помощью операторов READ и Readln и для вывода на экран - операторов write и writeln, если не указано имя файла FV.

    Все внешние устройства ЭВМ трактуются в Pascal как логические устройства, имеющие имена файлового типа и которым соответствуют заранее определенные (стандартные) файлы. Идентификацию (отождествление) устройства и стандартного файла осуществляют специальные программы (драйверы), которые обеспечивают выполнение операций ввода-вывода между процессором и конкретным физическим устройством. Ниже указаны имена файлов и соответствующие им устройства так, как они определены разработчиками системы.

    Trm: - терминал, предназначенный для ввода с клавиатуры и вывода на экран без редактирования.

    Kbd: - клавиатура, используемая только для ввода с клавиатуры, при вводе информация не отображается на экран.

    PRN: - построчно печатающее устройство (принтер), используемое только для вывода.

    Aux: - вспомогательное устройство, подключающееся через порты.

    Usr: - устройство пользователя, применяемое при написании собственных драйверов для организации нестандартного ввода-вывода.

    10.4. Файлы последовательного доступа, созданные пользователем

    Работа с файлом последовательного доступа предполагает его создание, обработку и корректировку. Для создания файла последовательного доступа необходимо:

    объявить файловую переменную;

    «привязать» файл к физическому носителю информации (присвоить файлу имя). (Assign);

    открыть новый файл (Rewrite);

    подготовить информацию для ввода в компоненту файла, т.е. сформировать запись для ввода в файл в качестве компоненты;

    записать в файл компоненту (Write);

    повторить п. 4, 5 необходимое количество раз;

    закрыть созданный файл (Close).

    Для доступа к компонентам последовательного файла (например, для просмотра содержимого файла на экране или для обработки компонент в целях включения их в качестве фрагментов в программу обработки каких-либо данных и т.п.) следует:

    присвоить файлу имя (Assign);

    открыть уже существующий файл (Reset);

    считать текущую компоненту из файла в рабочую область памяти (как правило, типа запись со структурой компоненты), (Read);

    выполнить обработку информации (например, вывести на экран поля записи);

    закрыть файл (Close).

    Возможны три типа корректировки файла как прямого, так и последовательного доступа:

    1. Расширение файла за счет внесения новых компонент.

    2. Полная замена содержимого компоненты.

    3. Замена каких-либо полей отдельных компонент.

    Замена содержимого компонент отдельных записей или замена полей отдельных записей будет рассмотрена в следующем подразделе при изучении корректировки компонент файлов прямого доступа.

    Добавление новых записей в файл последовательного доступа выполняется путем записи компонент в конце файла. Маркер конца файла при этом переносится. Естественно, на физическом носителе при этом должно иметься свободное пространство.

    Для записи новых компонент в конце имеющегося файла необходимо:

    присвоить файлу имя (Assign);

    открыть уже существующий файл (Reset);

    установить указатель файла за последней компонентой (Seek (FV, File sise (FV)):

    создать в специально выделенной области памяти (как правило записи) новую компоненту;

    записать новую компоненту в файл (write);

    закрыть файл (Close).

    Пример. Организовать последовательный файл с именем PRIM bibl.dos в подкаталоге Prim каталога TURBO на диске С, т.е. C:\TURBO\bibl.dos. Компонента должна иметь структуру: индекс книги, порядковый номер экземпляра, фамилию, инициалы первых трех авторов (если их несколько), название книги. Блок создания файла оформить в виде процедуры с именем org. Блок доступа к компонентам файла оформить в виде процедуры с именем obr., а блок корректировки - в виде процедуры с именем Rash.

    Program Prim47;

    type books=record {базовая запись}

    nomer:integer;

    avtor:string[16];

    nazv:string[30];

    index:integer; end;

    var bf:file of books; { описать файловую переменную }

    rb:books; { участок памяти со структурой }

    { компоненты файла }

    procedure org;

    begin assign(bf,'C:\TURBO\PRIM\bibl.dos');

    Rewrite(bf);

    with rb do { работать с записью rb без уточненных имен }

    while True do

    begin writeln('ввести номер книги');

    readln(nomer);

    if nomer=9999 then {9999 - признак окончания ввода данных}

    Begin close(bf); Exit end;

    writeln('ввести имя автора');

    readln(avtor);

    writeln('ввести название книги');

    readln(nazv);

    writeln('ввести значение индекса');

    readln(index);

    write(bf,rb); { записать компоненту из rb в файл }

    end; end;

    procedure Obr;

    Begin Assign(bf,'C:\TURBO\PRIM\bibl.dos');

    Reset(bf);

    with rb do

    while not Eof(bf) do{ выйти из цикла, когда закончится файл }

    begin read(bf,rb);

    writeln(nomer:5,avtor:16,Nazv:10,index:6); { вывод на экран }

    end; Close(bf); end;

    procedure Rash;

    begin Assign(bf,'C:\TURBO\PRIM\bibl.dos');

    Reset(bf);

    Seek(bf,Filesize(bf)); { установить указатель на конец файла }

    with rb do

    while True do

    begin writeln('ввести номер'); readln(nomer);

    if nomer=9999 then begin Close(bf);Exit end;

    writeln('ввести имя автора'); readln(avtor);

    writeln('ввести название книги'); readln(nazv);

    writeln('ввести значение индекса'); readln(index);

    write(bf,rb); end;end;

    BEGIN { основная программа }

    Org; Obr; Rash; Obr; readln;

    END.

    При создании больших программ их части удобно создавать в виде отдельных файлов (объектов), которые затем с помощью директивы компилятора {$i...} можно объединить в одну программу. Это удобно еще и тем, что несколько программистов могут создавать различные программы, что в несколько раз может ускорить процесс их создания.

    Создадим ту же программу, что и Prim 47, только пообъектно, тогда процедуру Org запишем в C:\TURBO\Org1.pas, процедуру Obr - в C:\TURBO\Orb1.pas, процедуру Rash - в C:\TURBO\Rash1.pas, а вызывающую (основную программу - в C:\TURBO\Prim. 48, в которой предусмотрим подключение объектов - процедур Org, Obr, Rash к основной программе через директивы компилятора $i.

    procedure Org1;

    begin

    assign(bf,'C:\TURBO\bibl.dos');

    Rewrite(bf);

    with rb do

    while True do

    begin writeln('ввести номер книги');

    readln(nomer);

    if nomer=9999 then

    begin close(bf); Exit;

    end;

    writeln('ввести имя автора');

    readln(avtor);

    writeln('ввести название книги');

    readln(nazv);

    writeln('ввести название индекса');

  7. #7
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    readln(index);

    write(bf,rb);

    end;

    end;

    procedure Obr1;

    begin

    Assign(bf,'C:\TURBO\bibl.dos');

    Reset(bf);

    with rb do

    while not eof(bf) do

    Begin read(bf,rb);

    writeln(nomer:5,avtor:16,Nazv:10,index:6);

    end;

    Close(bf);

    writeln('нажмите enter'); readln;

    end;

    procedure Rash1;

    begin Assign(bf,'C:\TURBO\bibl.dos');

    Reset(bf);

    Seek(bf,Filesize(bf));

    with rb do

    while True do

    begin writeln('введите номер'); readln(nomer);

    if nomer=9999 then begin Close(bf);exit end;

    writeln('введите имя автора'); readln(avtor);

    writeln('введите название книги'); readln(nazv);

    writeln('введите значение индекса'); readln(index);

    write(bf,rb);

    end;end;

    Работу построим в режиме меню.

    Program Prim48;

    label M;

    type books=record

    nomer:integer;

    avtor:string[16];

    nazv:string[30];

    index:integer; end;

    Var bf:file of books;

    rb:books; regim:byte;

    {$i C:\TURBO\Org1.pas}

    {$i C:\TURBO\Obr1.pas}

    {$i C:\TURBO\Rash1.pas}

    BEGIN

    M: writeln('введите режим работы');

    writeln('1 - создание, 2 - обработка',

    '3 - расширение, 4 - выход');

    readln(regim);

    case regim of

    1:Org1;

    2:Obr1;

    3:Rash1;

    4:Exit; else writeln('неправильно задан режим'); end;

    goto M;

    END.

    Для обеспечения работы с различными именами файлов имя файла вначале запрашивается, а затем передается в процедуры. Таким образом, мы можем создавать несколько файлов, содержащих данные о книгах, их обрабатывать, расширять и т.п.

    Program Prim49;

    label M1,M2 ;

    type books=record

    nomer:integer;

    avtor:string[16];

    nazv:string[30];

    index:integer; end;

    Var bf:file of books;

    rb:books; regim:byte; si:char; fl:string;

    {$i C:\TURBO\Org.pas}

    {$i C:\TURBO\Obr.pas}

    {$i C:\TURBO\Rash.pas}

    BEGIN

    M1: writeln('где будет храниться файл? диск:\каталог\имя'),

    readln(fl);

    M2: writeln('введите режим работы');

    writeln('1 - создание, 2 - обработка',

    '3 - расширение, 4 - выход');

    readln(regim);

    case regim of

    1:Org;

    2:Obr;

    3:Rash;

    4:begin writeln('будем ещё работать с файлами? - "Y"');

    writeln('или конец работы - любая клавиша');

    readln(si);

    if (si='Y')or(si='y') then goto M1 else HALT; end;

    else begin writeln('неправильно задан режим');

    goto M2; end; end; goto M2;

    END.

    Procedure Org2;

    begin

    assign(bf, fl);

    Rewrite(bf);

    with rb do

    while True do

    begin writeln('введите номер книги');

    readln(nomer);

    if nomer=9999 then

    begin close(bf); Exit end;

    writeln('введите имя автора');

    readln(avtor);

    writeln('введите название книги');

    readln(nazv);

    writeln('введите значение индекса');

    readln(index);

    write(bf,rb);

    end; end;

    Procedure Obr2;

    begin

    Assign(bf, fl);

    Reset(bf);

    with rb do

    while not Eof(bf) do

    begin read(bf, rb);

    writeln(nomer:5,avtor:16,Nazv:10,index:6);

    end; Close(bf);

    end;

    Procedure Rash2;

    begin assign(bf, fl);

    Reset(bf);

    Seek(bf,Filesize(bf));

    with rb do

    while True do

    begin writeln('введите номер'); readln(nomer);

    if nomer=9999 then begin Close(bf);Exit end;

    writeln('введите имя автора'); readln(avtor);

    writeln('введите название книги'); readln(nazv);

    writeln('введите значение индекса'); readln(index);

    write(bf,rb);

    end;end;
    10.5. Файлы произвольного доступа

    Файлы произвольного доступа используются при наличии зависимости значения какого-либо поля компоненты от ее порядкового номера в файле. Порядковый номер компоненты иногда называют ключом компоненты файла.

    Организовать файл произвольного доступа можно двумя способами:

    Создать последовательный файл и обращаться к компонентам по порядковому номеру, трактуя последовательный файл как файл прямого доступа.

    Создать файл фиктивных (с пустыми полями) компонент, затем загрузить его по ключу фактическими данными. этот способ - создание файла с фиктивными компонентами - называется форматизацией.

    Пример. Форматировать файл произвольного доступа из 20 компонент c:\turbo\bibl.dos. Структура компонент такая же, как и в Prim 47-49. Оформим алгоритм в виде процедуры form, запишем ее в c:\turbo\form.pas.

    Procedure form;

    Begin writeln ('дайте имя форматизируемому файлу');

    readln(filname);

    assign(booksfile, filname);

    rewrite(booksfile);

    with recbooks do

    Begin writeln ('на сколько записей форматировать файл?');

    readln(razmer);

    for i:=l to razmer do

    Begin nomer:=i; avtor:=' '; index:=0; nazv:=' ';

    write ( books file, recbooks)

    end; end; writeln(фopматизация ',razmer,' запись выполнена');

    close(booksflle); end;

    Напишем процедуру загрузки (procedure zagruz), которая будет заменять поля фиктивных записей реальными значениями, и запишем ее в c:\turbo\zagruz.pas;

    procedure zagruz; Begin writeln('дать имя загружаемого по ключу файла');

    readln(filname);

    assign(booksfile,filname); reset(booksfile);

    writeln('сколько записей будете вводить?'); readln(k);

    with recbooks do

    Begin for i:=1 to k do

    Begin writeln('введите номер'); readln(nomer);

    writeln('введите имя автора'); readln(avtor);

    writeln('введите название книги'); readln(nazv);

    writeln('введите индекс'); readln(index);

    seek(booksfile,nomer-1); { номера компонент начинаются с 0 }

    write(booksfile,recbooks); end; end;

    close(booksfile); end;

    Оформить процедуру прямого доступа по ключу к компонентам файла и выдачу их на экран монитора, записать ее в C:\TURBO\OBRAB.PAS;

    Procedure Obrab;

    Begin writeln('дайте имя файла'); readln(filname);

    assign(booksfile,filname); reset(booksfile);

    while true do

    Begin writeln('укажите ключ обрабатываемой записи'); readln(k);

    if k=9999 then Begin close(booksfile); exit; end;

    seek(booksfile,k-1);

    with recbooks do Begin read(booksfile,recbooks);

    writeln(nomer:5,avtor:16,nazv:15,index:4);

    end; end; end;

    Написать процедуру корректировки файла произвольного доступа в которой будут предусмотрены режимы корректировки:

    Замена всех полей компоненты.

    Расширение файла в пределах отформатированного пространства.

    все это делает процедура Кооr, записанная в c:\turbo\koor.pas.

    Procedure Koor;

    Var nevavtor:string[16]; nevnazv:string[30]; nevindex:integer;

    Begin writeln('дайте имя файла'); readln(filname);

    assign(booksfile,filname); reset(booksfile);

    with recbooks do

    Begin writeln('сколько записей будете корректировать?'); readln(k);

    for i:=1 to k do

    Begin writeln('дайте номер корректируемой записи'); readln(k1);

    nevavtor:=' '; nevnazv:=' '; nevindex:=0;

    writeln('введите имя автора'); readln(nevavtor);

    writeln('введите название книги'); readln(nevnazv);

    writeln('введите индекс'); readln(nevindex);

    avtor:=nevavtor; nazv:=nevnazv; index:=nevindex;

    seek(booksfile,k1-1); write(booksfile,recbooks);

    end; end; close(booksfile); end;

    В программе Prim 50, с помощью меню рассматриваются работа с файлами произвольного доступа во всех режимах; форматирование файла, его загрузка, обработка, корректировка. Здесь следует заметить, что программа универсальна в том смысле, что может работать с различными файлами.

    Program Prim50;

    Type books=record

    nomer:integer; avtor:string[16];

    nazv:string[30]; index:integer; end;

    Var booksfile:file of books;

    recbooks:books; razmer,k,k1,i,reg:integer;

    filname:string[12];

    {$i c:\turbo\form.pas}

    {$i c:\turbo\zagruz.pas}

    {$i c:\turbo\obrab.pas}

    {$i c:\turbo\koor.pas}

    Begin while true do

    Begin writeln('укажите режим');

    writeln('1: форматизация');

    writeln('2: загрузка по ключу');

    writeln('3: обработка по ключу');

    writeln('4: корректировка');

    writeln('5: выход из программы');

    readln(reg);

    case reg of 1:form; 2:zagruz; 3:obrab; 4:koor; 5:halt;

    end;

    end;

    end.

    10.6. Текстовые файлы

    Компонентами текстовых файлов являются строки. Длина строки - 0-255 символов. Каждая строка завершается маркером строки, а файл - маркером конца файла. Для описания файловых переменных текстового типа используется зарезервированное слово text.

    Var instrl, instr2: text;

    dokulnent: text;

    Для работы с текстовыми файлами используются упомянутые выше функции и процедуры assign, rewrite, reset, close, read, readln, write, writeln, seekeof, однако имеются и специфические функции и процедуры:

    Append (fv) - открыть текстовый файл и установить указатель на маркер конца файла.

    Eoln (fv) - возвратить true, если указатель файла достиг маркера конца строки, в противном случае, возвратить значения false.

    Seekeoln(fv) - функция, аналогичная предыдущей, но указатель проходит все пробелы и знаки табуляции. возвращает true при достижении маркера конца строки.

    Seekeof(fv) - возвращает true, если указатель файла находится на маркере конца файла.

    Организация текстового файла производится по схеме:

    1) объявляется файловая переменная текстового типа;

    2) присваивается файлу имя (assign);

    3) открывается файл (rewrite);

    4) подготавливается строка - компонента для записи в файл;

    5) записывается строка - компонента в файл (writeln);

    6) повторяются п. 4, 5 столько раз, сколько нужно;

    7) закрывается файл.

    Доступ к компонентам текстового файла:

    1) присвоить файлу имя (assign);

    2) открыть файл для чтения (reset);

    3) прочитать компоненту-строку (readln);

    4) обработать компоненту-строку (например вывести на экран);

    5) повторить п. 3, 4 столько раз, сколько нужно.

    6) закрыть файл (close);

    Расширение текстового файла производится путем добавления в конец файла компонент-строк:

    1) присвоить имя файлу (assign);

    2) установить маркер на конец файла (append);

    3) подготовить строку для записи;

    4) записать строку (writeln);

    5) повторить нужное количество раз п. 3, 4.

    6) закрыть файл (close).

    Замечание. При записи файлов прямого и последовательного доступа, созданных пользователем, содержимое компонент упаковывается, и поэтому посмотреть их в vc или nc по f3 или f4 нельзя, а текстовый файл не упаковывается, и его можно просмотреть.

    procedure sozdt;

    Begin writeln('дайте имя создаваемому текстовому файлу');

    readln(filename);

    assign(stro,filename); rewrite(stro);

    while true do

    Begin writeln('напишите содержимое строки');

    readln(s); if s='zzz' then {'zzz' - признак окончания ввода }

    Begin close(stro); exit; end;

    writeln(stro,s); end;end;

    procedure obrt;

    Begin writeln('дайте имя обрабатываемого файла');

    ; readln(filename);

    assign(stro,filename); reset(stro);

    repeat readln(stro,s); writeln(s);

    until seekeof(stro); close(stro); exit; end;

    procedure rasht;

  8. #8
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    Begin writeln('укажите имя корректируемого файла'); readln(filename);

    assign(stro,filename); append(stro);

    while true do

    Begin writeln('введите строку'); readln(s);

    if s='zzz' then Begin close(stro); exit; end;

    writeln(stro,s); end; end;

    Program Prim51;

    Type dlina=string[60];

    Var stro:text; s:dlina; reg:char; filename:string[12];

    {$i c:\turbo\sozdt.pas}

    {$i c:\turbo\obrt.pas}

    {$i c:\turbo\rasht.pas}

    Begin while true do

    Begin writeln('укажите режим');

    writeln('1: создание, 2: вывод на экран, 3: расширение, 4: выход');

    readln(reg);

    case reg of '1': sozdt;

    '2': obrt;

    '3': rasht;

    '4': halt else writeln('повторите номер режима');

    end;end;end.

    11. Использование библиотеки CRT

    Разработчики Турбо-Паскаля предусмотрели несколько подпрограмм, существенно увеличивающих возможности текстового ввода-вывода. Эти подпрограммы сосредоточены в библиотеке (модуле) CRT, входящей в комплект поставки Турбо-Паскаля. В модуль включены также процедуры sound, no sound, delay, позволяющие программировать звуковой генератор компьютера.
    11.1. Программирование клавиатуры

    Дополнительные возможности управления клавиатурой реализуются двумя функциями: keypressed и ReadKey.

    Функция keypressed возвращает значение типа boolean, указывающее состояние буфера клавиатуры: false означает, что буфер пуст, а true - что в буфере есть хотя бы один символ, еще не прочитанный программой.

    В реализуется так называемый асинхронный буферизованный ввод с клавиатуры. По мере нажатия на клавиши соответствующие коды помещаются в особый буфер, откуда они могут быть затем прочитаны программой. Стандартная длина буфера рассчитана на хранение до 16 кодов символов. Если программа достаточно долго не обращается к клавиатуре, а пользователь нажимает клавиши, буфер может оказаться переполненным. В этот момент раздается звуковой сигнал и «лишние» коды теряются. Чтение из буфера обеспечивается процедурами read/rеadln и функцией ReadKey. обращение к функции keypressed не задерживает исполнения программы: функция немедленно анализирует буфер и возвращает то или иное значение, не дожидаясь нажатия клавиши.

    Функция ReadKey возвращает значение типа char. При обращении к этой функции анализируется буфер клавиатуры: если в нем есть хотя бы один не прочитанный символ, код этого символа берется из буфера и возвращается в качестве значения функции, в противном случае функция будет ожидать нажатия на любую клавишу. Ввод символа с помощью этой функции не сопровождается эхо-повтором и содержимое экрана не меняется. Например, в какой-то точке программы необходимо игнорировать все ранее нажатые клавиши, коды которых еще непрочитаны из буфера, т.е. необходимо очистить буфер. Этого можно достичь следующим способом:

    Uses CRT;

    Var

    с; char;

    Begin

    while Keypressed do

    c:== ReadKey;

    . . . . .

    end.

    При использовании процедуры ReadKey следует учесть, что в клавиатурный буфер помещаются так называемые расширенные коды нажатых клавиш. Если нажимается любая алфавитно-цифровая клавиша, расширенный код совпадает с ASCII-кодом соответствующего символа. Например, если нажимается клавиша с латинской буквой «а» (в нижнем регистре), функция ReadKey возвращает значение chr(97), а если - «а» (в верхнем регистре) - значение chr(65). При нажатии функциональных клавиш F1...F10 (клавиш управления курсором), клавиш Ins, Home, Del, End, PgUp, PgDn в буфер помещается двухбайтовая последовательность: сначала символ #0, а затем расширенный код клавиши. Таким образом, значение #0, возвращаемое функцией ReadKey, используется исключительно для того, чтобы указать программе на генерацию расширенного кода. Получив это значение, программа должна еще раз обратиться к функции, чтобы прочитать расширенный код клавиши.

    Следующая простая программа позволит определить расширенный код любой клавиши. Для завершения работы программы нужно нажать клавишу esc.

    Uses CRT;

    Var с: char;

    Begin

    repeat

    c:= ReadKey;

    if c< >#0 then

    writeln (ord(c))

    else

    writeln ('0', ord (ReadKey):8)

    until c=#27 {27 - расширенный код клавиши esc}

    end.

    Если вы воспользуетесь этой программой, то обнаружите, что нажатие на некоторые клавиши игнорируется функцией ReadKey. Это прежде всего так называемые сдвиговые клавиши - Shift, Ctrl, Alt. Сдвиговые клавиши в MS-DOS обычно используются для переключения регистров клавиатуры и нажимаются в сочетании с другими клавишами. Именно таким способом, например, различается ввод прописных и строчных букв. Кроме того, функция игнорирует переключающие клавиши Caps Lock, Num Lock, Scroll Lock.

    в таблице приведены расширенные коды клавиш, возвращаемые функцией ord(ReadKey).

    Расширенные коды клавиш

    Таблица
    Код

    Клавиша или комбинация клавиш

    Код

    Клавиша или комбинация клавиш
    первый байт

    второй байт

    первый байт

    второй байт
    Алфавитно-цифровые клавиши

    8 - backspace (забой) 9 - tab (табуляция)
    13 - enter 32 - пробел
    33 - ! 34 - «
    35 - # 36 - $
    37 - % 38 - &
    39 - " 40 - (
    41 - ) 42 - *
    43 - + 44 - ,
    45 - - 46 - .
    47 - / 48...57 - 0...9
    58 - : 59 - ;
    60 -
    <
    61 - =
    52 - > 63 - ?
    64 - @ 65...90 - A...Z
    91 - [ 92 - /
    93 - ] 94 - ^
    95 -
    _

    96
    - "
    97...122 - a...z 123 - {
    124 - ?? 125 - }
    126 - ~ 128...159 - A...Я
    160...175 - а...п 224...239 - р...я
    Управляющие клавиши и их сочетания со сдвиговыми
    0 3 Ctrl-2 0 15 Shift - Tab
    0 16...25 Alt-Q...Alt-P (верхний ряд букв) 0 30...38 Alt-A...Alt-L (средний ряд букв)
    0 44...50 Alt-Z...Alt-M (нижний ряд букв) 0 72 курсор вверх
    0 71 Home 0 75 курсор влево
    0 73 PgUp 0 79 End
    0 77 курсор вправо 0 81 PgDn
    0 80 курсор вниз 0 83 Del
    окончание таблицы
    код

    клавиша или комбинация клавиш

    код

    клавиша или комбинация клавиш
    первый байт

    второй байт

    первый байт

    второй байт
    0
    82 Ins 0 94...103 Ctrl-F1...Ctrl-F10

    0
    84...93 Shift-F1... Shift-F10 0 114 Ctrl- PrtScr

    0
    104...113 Alt-F1...Alt-F10 0 116 Ctrl - курсор вправо

    0
    115 Ctrl - курсор влево 0 118 Ctrl - PgDn

    0
    117 Ctrl - End 0 120...131 alt-1...alt- = (верхний ряд клавиш)

    0
    119 Ctrl - Home

    0
    132 Ctrl - PgUp
    11.2. Текстовый вывод на экран

    Библиотека Turbo Vision способна удовлетворить самым высоким требованиям, и мы настоятельно рекомендуем обращаться к ней при программировании сложных текстовых изображений (меню, окон и т.п.). Тем не менее, вполне возможно, что некоторые из читателей захотят использовать значительно более простые, но достаточно эффективные средства модуля CRT, описываемые в этом разделе.

    Процедура TextMode используется для задания одного из возможных текстовых режимов работы адаптера монитора. Заголовок процедуры:

    Procedure TextMode (mode: word);

    Здесь mode - код текстового режима. в качестве значения этого выражения могут использоваться следующие константы, определенные в модуле CRT:

    const

    bw40=0; {черно-белый режим 40*25}

    co40=l; {цветной режим 40*25}

    bw80=2, {черно-белый режим 80*25}

    co80=3; {цветной режим 80*25}

    mono=7; {используется с mda}

    Font8*8=256; {используется для загружаемого шрифта в режиме 80*43 или 80*50 с адаптерами EGA или VGA}

    Код режима, установленного с помощью вызова процедуры TextMode, запоминается в глобальной переменной LastMode модуля CRT и может использоваться для восстановления начального состояния экрана.

    следующая программа иллюстрирует использование этой процедуры в различных режимах. заметим, что при вызове TextMode сбрасываются все ранее сделанные установки цвета и окон, экран очищается и курсор переводится в его левый верхний угол.

    user CRT;

    procedure print (s: string), {вывести сообщение s и ждать инициативы пользователя}

    Begin

    writeln (s), {вывести сообщение}

    writeln ('нажать клавишу enter...');

    readln {ждем нажатия клавиши enter}

    end; {print}

    Var

    lm: word, {начальный режим экрана}

    Begin

    lm:=LastMode; {запомнить начальный режим работы дисплея}

    TextMode (со40);

    print ('режим 40*25');

    TextMode (co8o);

    print ('режим 80*25');

    TextMode (co40+font8*8);

    print ('режим co40+font8*8');

    TextMode (co80+font8*8);

    print ('режим co80+font8*8'), {восстановить исходный режим работы:}

    TextMode (lm)

    end.

    Процедура TextColor определяет цвет выводимых символов. заголовок процедуры:

    Procedure TextColor (color: byte);

    Процедура TextBackGround определяет цвет фона. заголовок процедуры:

    Procedure TextBackGround (color: byte);

    Единственным параметром обращения к этим процедурам должно быть выражение типа byte, задающее код нужного цвета. Этот код удобно определять с помощью следующих мнемонических констант, объявленных в модуле CRT:

    const

    black=0; {черный}

    blue=l; {темно-синий}

    green=2; {темно-зеленый}

    суаn=3; { бирюзовый}

    red=4; {красный}

    magenta=8; {фиолетовый}

    brown=6; {коричневый}

    lightgray=7; {светло-серый}

    darkgray=8; {темно-серый}

    light blue=9; {синий}

    lightgreen=10; {светло-зеленый}

    lightcyan=11; {светло-бирюзовый}

    lightred=12; {розовый}

    lightmagenta=13; {малиновый}

    yellow=14; {желтый}

    white=15; {белый}

    blink=128; {мерцание символа}

    Следующая программа иллюстрирует цветовые возможности Турбо-Паскаля.

    uses CRT,

    const

    col: array [1..15] of string [16] =

    ('темно-синий', 'темно-зеленый', 'бирюзовый', 'красный', 'фиолетовый', 'коричневый', 'светло-серый', 'темно-серый', 'синий', 'зеленый', 'светло-бирюзовый', 'розовый', 'малиновый', 'желтый', 'белый');

    Var

    k: byte,

    Begin

    for k:=l to 15 do

    Begin {выводим 15 сообщений различными цветами}

    textcolor (k),

    writeln ("цвет", k, "-", col [k] )

    end;

    textcolor (white+blink); {белые мигающие символы}

    writeln ("мерцание символов");

    {восстанавливаем стандартный цвет}

    textcolor (lightgray),

    writeln

    end.

    Обратите внимание на последний оператор writeln. Если его убрать, режим мерцания символов сохранится после завершения программы, несмотря на то, что перед ним стоит оператор

    TextColor (lightgray);

    Дело в том, что все цветовые определения предварительно заносятся в специальную переменную TextAttr модуля CRT и используются для настройки адаптера только при обращении к процедурам write/writeln.

    Процедура ClrScr очищает экран или окно (см. ниже процедуру window). после обращения к ней экран (окно) заполняется цветом фона и курсор устанавливается в его левый верхний угол. например:

    uses CRT;

    Var

    с: char

    Begin

    textbackground (red);

    clrscr; {заполняем экран красным цветом}

    writeln ("нажмите любую клавишу...");

    с:= ReadKey, {ждем нажатия любой клавиши}

    textbackground (black);

    clrscr {восстанавливаем черный фон экрана}

  9. #9
    Senior Member
    Регистрация
    30.03.2009
    Сообщений
    3,355

    По умолчанию Основы программирования на языке Паскаль

    end.

    Процедура Window определяет текстовое окно - область экрана, которая в дальнейшем будет рассматриваться процедурами вывода, как весь экран. Сразу после вызова процедуры курсор помещается в левый верхний угол окна, а само окно очищается (заполняется цветом фона). По мере вывода курсор, как обычно, смещается вправо и при достижении правой границы окна переходит на новую строку, а если он к этому моменту находился на последней строке, содержимое окна сдвигается вверх на одну строку, т.е. осуществляется «прокрутка» окна. Заголовок процедуры:

    Procedure Window (xi, yi, х2, y2: byte);

    Здесь x1...y2 - координаты левого верхнего (х1, y1) и правого нижнего (х2, y2) углов окна. Они задаются в координатах экрана, причем левый верхний угол экрана имеет координаты (1,1), горизонтальная координата увеличивается слева направо, а вертикальная - сверху вниз.

    В следующем примере иллюстрируется вывод достаточно длинного сообщения в двух разных окнах:

    uses CRT;

    Var

    k: integer;

    Begin {создать левое окно - желтые символы на синем фоне:}

    textbackground (blue);

    window (5, 2, 35, 17);

    textcolor (yellow);

    for k:= i to 100 do

    write ("нажать клавишу enter... ");

    readln, {ждем нажатия enter}

    clrscr; {очищаем окно}

    {создать правое окно - белые символы на красном фоне:}

    textbackground (red);

    textcolor (white);

    window (40, 2, 70, 17);

    for k:= i to 100 do

    write ("нажать клавишу enter... ");

    readln;

    TextMode (Co8o) {сбросить все установки}

    end.

    Обращение к процедуре Window игнорируется, если какая-либо из координат выходит за границы экрана или если нарушается одно из условий: Х2>Х1 или Y2>Y1. Каждое новое обращение к Window отменяет предыдущее определение окна. Границы текущего окна запоминаются в двух глобальных переменных модулях CRT: переменная WindMin типа Word хранит X1 и Y1 (Х1 - в младшем байте), а переменная того же типа WindMax - Х2 и Y2 (Х2 - в младшем байте). При желании вы можете изменять их нужным образом без обращения к Window. например, вместо оператора

    Window (40, 2, 70,17);

    можно было бы использовать два оператора:

    WindMin:=39+(lshl8); WindMax:= 69+(16 shl 8);

    (в отличие от обращения к Window, координаты, хранящиеся в переменных WindMin и WindMax, соответствуют началу отсчета 0, 0).

    Процедура GotoXY переводит курсор в нужное место экрана или текущего окна. Заголовок процедуры:

    Procedure GotoXY (Х, Y: Byte);

    Здесь X, Y - новые координаты курсора. Координаты задаются относительно границ экрана (окна), т.е. оператор

    GotoXY (1,1);

    Оператор указывает, перевести курсор в левый верхний угол экрана (или окна, если к этому моменту на экране определено окно). Обращение к процедуре игнорируется, если новые координаты выходят за границы экрана (окна).

    Функции WhereX и WhereY. С помощью этих функций типа Byte можно определить текущие координаты курсора: WhereX возвращает его горизонтальную, а WhereY - вертикальную координаты.

    В следующей программе в центре экрана создается окно светло-бирюзового цвета, которое обводится рамкой.

    Program Prim52;

    Uses CRT; {подключить библиотеку (модуль) CRT}

    Const { константы, определяющие графические символы }

    { необходимые для вычерчивания рамки окна }

    lu=#218; { левый верхний угол рамки }

    ru=#191; { правый верхний угол рамки }

    ld=#192; { левый нижний угол рамки }

    rd=#217; { правый нижний угол рамки }

    h=#196; { горизонтальная черта }

    v=#179; { вертикальная черта }

    { координаты окна: }

    x1=14; y1=5; { верхний левый угол }

    x2=66; y2=20; { нижний правый угол }

    Var k:integer;

    Begin ClrScr; { очиститъ экран}

    textmode(co80); { сброситъ все установки }

    textbackground(lightcyan); { фон окна светло-бирюзовый }

    textcolor(yellow); { цвет текстов в окне желтый }

    window(x1,y1,x2,y2); { открытъ окно с координатами }

    ClrScr;

    { рисуем рамку вокруг окна}

    Write(lu); { левый верхний угол }

    for k:=x1+1 to x2-1 do

    write(h); { верхнюю горизонтальную черту }

    write(ru); { правый верхний угол }

    for k:=y1+1 to y2-1 do { рисуем вертикальные линии }

    { посимвольно слева и справа и построчно за счет цикла}

    Begin GotoXY(1,k-y1+1); { курсор на левую границу }

    write(v); { вывести вертикальную черточку }

    GotoXY(x2-x1+1,whereY); { курсор на правую границу }

    write(v); { вывести вертикальную черточку }

    { перейти на новую строку, пока не кончится цикл }

    end;

    write(ld); { левый нижний угол }

    Window(x1,y1,x2,y2+1);

    GotoXY(2,y2-y1+1); { kypcop в нижний левый угол+1}

    { нового окна, без учета рамки }

    for k:=x1+1 to x2-1 do write(h);{ нижнюю горизонтальную черту}

    write(rd); { нижний правый угол}

    TextBackground(LightCyan);

    GotoXY(2,2); { курсор в левый верхний угол}

    {нового окна без учета рамки}

    readln;

    end.

    Три следующие процедуры без параметров могут оказаться полезными при разработке текстовых редакторов.

    Процедура ClrEOL стирает часть строки от текущего положения курсора до правой границы окна (экрана). Положение курсора не меняется.

    Процедура DelLine уничтожает всю строку с курсором в текущем окне (или на экране, если окно не создано). При этом все строки ниже удаляемой (если она есть) сдвигаются вверх на одну строку.

    Процедура InsLine вставляет строку: строка с курсором и все строки ниже ее сдвигаются вниз на одну строку; строка, вышедшая за нижнюю границу окна (экрана), безвозвратно теряется; текущее положение курсора не меняется.

    Процедуры LowVideo, NormVideo и HighVideo. С помощью этих процедур без параметров можно устанавливать соответственно пониженную, нормальную и повышенную яркости символов. Например:

    Uses CRT;

    begin

    LowVideo;

    Writeln ('пониженная яркость');

    NormVideo;

    Writeln ('нормальная яркость');

    HighVideo;

    Writeln ('повышенная яркость')

    end.

    На практике нет разницы между пониженной и нормальной яркостью изображения.

    Процедура Assign CRT связывает текстовую файловую переменную F с экраном с помощью непосредственного обращения к видеопамяти (т.е. к памяти, используемой адаптером для создания изображения на экране). В результате вывод в такой текстовый файл осуществляется значительно быстрее (в 3...5 раз), чем если бы этот файл был связан с экраном стандартной процедурой Assign. Заголовок процедуры: Procedure Assign CRT (F: Text);

    В следующей программе измеряется скорость вывода на экран с помощью стандартной файловой процедуры и непосредственного обращения к видеопамяти. Вначале файловая переменная F связывается «медленной» процедурой Assign со стандартным устройством CON (т.е. с экраном) и подсчитывается количество N циклов вывода некоторого текста за 555=275 миллисекунд системных часов. Затем файловая переменная связывается с экраном с помощью процедуры быстрого доступа Assign CRT и точно так же подсчитывается количество N2 циклов вывода. В конце программы счетчики NI и N2 выводятся на экран.

    Показания системных часов хранятся в оперативной памяти компьютера в виде четырехбайтного слова по адресу [$0040:$006С] и наращиваются на единицу каждые 55 миллисекунд.

    Uses CRT;

    var

    F: Text;

    t: Longint; {начало отсчета времени}

    N1, N2: Word; {счетчик вывода}

    const

    txt= 'Text';

    begin

    { стандартный вывод в файл }

    Assign (F, “CON”);

    Rewrite (F);

    N1:=0; {готовим счетчик вывода}

    ClrScr; {очищаем экран}

    {запоминаем начальный момент:}

    t:= Meml [$0040:$006C];

    {ждем начало нового 55-миллисекундного интервала, чтобы исключить погрешность в определении времени:}

    while Meml [$0040:$006C]=t do;

    {цикл вывода за 5 интервалов}

    while Meml [$0040:$006C]

    4. В.В. Фаронов. TURBO PASCAL 7.0 /Начальный курс/ - "Нолидж", 1997.

    ОГЛАВЛЕНИЕ

    1. Предварительные сведения 4

    1.1. Алфавит 4

    1.2. Решение задач 4

    2. Простейшие программы 5

    2.1. Оператор присваивания 5

    2.2. комментарии 7

    2.3. Программа 7

    2.4. Простейший ввод-вывод 8

    2.5. Арифметические выражения 9

    2.6. Описания переменных. 12

    2.7. Раздел описания типов 14

    3. Разветвляющиеся программы 16

    3.1. Общие положения 16

    3.2. Оператор goto, раздел описания меток 17

    3.3. Оператор if 19

    3.4. Оператор case (оператор выбора) 25

    4. Циклические программы 27

    4.1. Оператор for 27

    4.2. Оператор repeat. Общий вид 32

    4.3. Оператор While 33

    4.4. Вложенные циклы 34

    5. Ввод - вывод 37

    5.1. Общие положения 37

    5. 2. Ввод 38

    5. 3. Вывод 39

    5. 4. Некоторые возможности ввода-вывода 39

    6. Массивы 41

    6. 1. Описание массивов 41

    7. Подпрограммы 49

    7.1. Общие положения 49

    7.2. Подпрограммы-функции, определенные пользователем 51

    7.3. Подпрограммы-процедуры 54

    7.4. Локальные и глобальные описания объектов 58

    8. Строковые данные 59

    8.1. Общие замечания 59

    8.2. Строковые выражения 60

    8.3. Стандартные процедуры и функции для обработки строк 61

    8.3.1. Процедуры обработки строк 61

    8.3.2. Функции обработки строк 62

    9. Записи 63

    9.1. Комплексные данные 68

    9.2. Запись с вариантами 70

    10. Файлы 71

    10.1. Общие замечания 71

    10.2. Стандартные процедуры и функции для работы с файлами 72

    10. 3. Стандартные файлы 73

    10.4. Файлы последовательного доступа, созданные пользователем 74

    10.5. Файлы произвольного доступа 80

    10.6. Текстовые файлы 83

    11. Использование библиотеки CRT 85

    11.1. Программирование клавиатуры 85

    11.2. Текстовый вывод на экран 88

    11.3. Программирование звукового генератора 96

    12. Графика в Паскале 99

    12.1. Инициализация графического режима 99

    12.2. Процедуры и функции библиотеки Graph 99

    12.3. Примеры программ 102

    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 109

Похожие темы

  1. Ответов: 2
    Последнее сообщение: 04.09.2009, 02:09
  2. Задача Логические задачи на языке программирования Prolog
    от Информатика в разделе Программирование
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 27.08.2009, 05:08
  3. Курсовая работа Средства языка программирования Паскаль для решения математических задач
    от Информатика в разделе Программирование, информатика, компьютеры и кибернетика
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 01.07.2009, 08:49
  4. Лекция Основные понятия языка программирования Турбо Паскаль
    от Информатика в разделе Программирование
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 14.06.2009, 01:34
  5. Курсовая работа Приложения технологии языка программирования Паскаль в прикладной механике
    от Информатика в разделе Программирование, информатика, компьютеры и кибернетика
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 24.03.2009, 23:05

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Рейтинг@Mail.ru Рейтинг образовательных сайтов Яндекс.Метрика